פוסט אורח: כך עבדתי על האפקטים של "ארץ אוז"
עודד גרנות, בוגר החוג לקולנוע באוניברסיטת תל אביב, הוא כיום איש אפקטים שיושב בוונקובר, קנדה, ועובד שם עבור חברות האפקטים Sony Pictures Imageworks ו-Rhythm And Hues (החברה שפשטה את הרגל, למרות שאנשיה זכו באוסקר השנה על האפקטים של "חיי פיי"). בימים אלה גרנות מסיים את עבודת האפקטים על סרטו החדש של רולנד אמריך, "White House Down" (לא להתבלבל עם "המטרה: הבית הלבן" של אנטואן פוקוואה שכבר יצא בשבוע שעבר). הוא עבד על שוטים וסצינות גם ב"חיי פיי", "באטלשיפ", "שלגיה והצייד" ובאחרונה גם על "ארץ אוז". הנה האתר שלו. מדי פעם אתם יכולים למצוא אותו בתגובות בבלוג, מספר קצת על אחורי הקלעים של עולם האפקטים. אז פניתי אליו שיכתוב פוסט אורח, שמתאר קצת את עבודתו של איש האפקטים ב"ארץ אוז". שימו לב: בז'רגון של אנשי אפקטים כשאומרים "תלת מימד" על פי רוב הכוונה היא למודל תלת מימדי שנוצר במחשב (להבדיל מאנימציה קלאסית, שטוחה). כשהם מדברים על סרט תלת מימדי, כלומר כזה שצריכים להרכיב משקפיים כדי לצפות בו, הם קוראים לזה "סטריאוסקופי" או "סטריאו" (לא לבלבל עם ז'רגון הסאונד, שממילא כבר מזמן עבר לסראונד).
הנה הטקסט של עודד גרנות, וכמה המחשות ויזואליות מתוך שוטים שהוא עבד עליהם. וגם: מה עושה סם ריימי בכל הסיפור הזה. בבקשה:
בשנים האחרונות חברות האפקטים המיוחדים הגיעו למצב בו הטכנולוגיה מאפשרת ליצור כל חזון ויזואלי. כל מה שצריך לעשות הוא ללחוץ על כפתור – אז זהו שלא. בפוסט הזה אנסה לקחת אתכם דרך התהליך שעובר שוט אפקטים מיוחדים עד שהוא מגיע למסך הקולנוע.
כל סרט בנוי משלושה חלקים עיקריים: הראשון הוא pre-production, שלב טרום-ההפקה. התכנונים. השני הוא production, שלב הצילומים. השלישי הוא post-production.
תכנון מוקדם הוא המפתח להפקה מוצלחת. בשלב ה-pre מתחילים בפיתוח קונספט ארט של הדמויות והלוקיישנים כמו גם בבניית הסטורי-בורד, שיגדיר מה יהיו זוויות ותנועות המצלמה. זה מאפשר לנו, כאנשי האפקטים, לדעת כמה נצטרך לבנות, ואיפה יהיו החיבורים בין השוט המצולם לעולם הוירטוראלי. בשלב הזה מתקבלות ההחלטות האם להשתמש במסך ירוק או כחול. מסך ירוק נחשב לנקי יותר וקל יותר לעבודה, אך לעיתים הוא אינו שימושי וכמובן שפחות נעים לעין. ב"ארץ אוז" הוחלט ללכת על מסך כחול, כיוון שמרבית הסטים כללו הרבה צמחייה ירוקה, עיר ירוקה ובגדים ירוקים.
בשלב זה נתחיל בבניית המודלים שעוברים שיוף וליטוש אינסופיים. בתוכנות דוגמת Maya ו-Zbrush.
אנשי shading מתחילים לבנות shaders (לכל חומר מרקם משלו, עור מתנהג בצורה שונה מזכוכית ולכן יש צורך לבנות חומרים אשר יתנהגו בדיוק כמו בעולם האמיתי).
אנשי התאורה מתחילים בבניית lighting rigs – בדומה לסט אמיתי נבנית מערכת תאורה שבודקת את התנהגות המודל תחת תנאי תאורה שונים. עבור כל סצנה נבנה מודל שונה אשר ישמש כבסיס ממנו נתפתח.
בכל פרויקט קיימים מספר ציירים אשר תפקידם לצייר את הרקעים (כיפת השמים, למשל) – הם נקראים matte painters (בדומה לציירי הרקעים בהוליווד של פעם) – והם יציירו את כל קו הרקיע המרוחק מן המצלמה. התוצר הסופי יהיה תמונה ארוכה בגודל ממוצע של 20,000 פיקסלים. את התמונה ניקח ונלביש על כדור עצום שעוטף את השוט שלנו וזה נותן את התחושה שאנו מוקפים בשמיים.
אנשי ה-rigging בונים את השלדים כדי שהמודלים יוכלו להתנהג בצורה נכונה (עצמות וכו'). בנוסף ייבנו מערכות של שרירים ושיער שנותנות תחושה נוספת של אמינות לכל דמות.
שלב שני: ברוכים הבאים להפקה.
בדרך כלל זהו בלגאן אחד גדול ויקר. כולם בלחץ ומנסים להספיק כמה שיותר. על הסט יהיו מטעם חברות האפקטים מספר אנשים. vfx supervisor שאחראי על כך שהצילום אכן יתבצע כמו שצריך ו-animation supervisor שדואג לכל תחום האנימציה. למה הם שם? רוב סרטי האפקטים מצולמים באולפן שגודלו מוגבל – מספיקה הטייה רגעית של המצלמה 5 מעלות כלפי מעלה ואנחנו רואים את תקרת האולפן, ומכניסים את עצמנו לצרת פוסט פרודקשן רצינית.
חלק נכבד מעבודת האפקטים בימינו נקרא set extension: הסט הפיזי האמיתי משרת את הטווח הקרוב לעין, בו השחקנים עומדים, כך נקבל צללים אמיתיים ותחושה אותנטית שלהם בסצינה. ואילו כל מה שרחוק יותר יוחלף על ידי תלת מימד כאשר החלק הקרוב יותר הינו מודל ואילו החלק מרוחק יותר הינו ציור. כך למשל נבנה שביל האבנים הצהובות והשורה הראשונה של קלחי התירס. השדות המרוחקים, ההרים והשמיים הם ציור.
חובה לתעד הכל! על מנת לקבל תוצאה אמיתית ככל האפשר אנחנו מתעדים את מיקומי השחקנים, סוג המצלמה, סוג העדשה, שינוי הפוקוס, טילט, גובה, מרחק לכל אלמנט בפריים. בנוסף ישנה מפת תאורה אשר מאפשרת למקם פנסים וירטואליים מאוחר יותר.
כל אלמנט על הסט מצולם מקרוב על מנת לקבל הבנה טובה יותר של המבנה והמרקם שלו, בנוסף מצלמים witness cam שנותנת זווית שונה על השוט.
לאחר צילום השוט נצלם אותו שנית ללא שחקנים – השלב הזה מאפשר לנו לקבל פריים נקי אשר יקל עלינו לשחזר חלקים כאשר נמחק את זאק בראף או את מפעיל הבובות של נערת החרסינה או סתם עובד במה שמטייל על הסט (סיפור אמיתי).
אלמנט מרכזי נוסף הוא dual ball – לאחר צילום השוט ישלח עובד במה שיחזיק שני כדורים בידיו: כדור כרום רפלקטיבי לחלוטין וכדור אפור. מאותה זווית בה צולם השוט נצלם תמונת High Dynamic Range) HDR) של הכדורים. תמונת HDR היא מורכבת מחשיפות שונות, כשהן מחוברות יחדיו הן מאפשרות אפקט של עמעם. בכדור האפור נשתמש על מנת לדעת להגדיר מהו המרכז בין שחור ללבן, ובכדור הכרום נשתמש על מנת להאיר את הסצנה שלנו בתלת מימד – כיוון שהוא כדורי הוא נותן לנו השתקפות של 180 מעלות (למעשה כל מה שקיים על הסט) – זה מאפשר לנו לקחת את הסט ולהשתמש בו כדי להאיר את הדמויות שלנו.
במקביל לסיום הצילומים מתחילים צוותי הפוסט את עבודתם כאשר סדר העבודה מתוכנן לפי תאריכי יציאת הטריילרים. כל שוט עובר matchmove – פיענוח של המצלמה ויצירת מצלמה וירטואלית זהה. לאחר שהסט הווירטואלי ממוקם בצורה נכונה בחלל נתחיל להנפיש את הדמויות, להאיר אותן ולמעשה לחבר את כל החלקים יחדיו. זהו תפקידו של הקומפוזיטור.
הבעיה העיקרית במחשב הוא שהתוצר שלו מושלם מדי ואילו העולם האמיתי אינו מושלם. העולם האמיתי מלוכלך ופגום וכדי שיציר ממוחשב ירגיש "אמיתי" אנחנו צריכים "לקלקל" אותו – נוסיף לו גרעיניות זהה לזו של המצלמה, נפגום בצבעוניות וכו'.
לסרט סטריאוסקופי (תלת מימדי) יש חוקים משלו. העין האנושית סלחנית לפגמים מסויימים ומאוד לא סלחנית לפגמים אחרים ולכן כאשר משתמשים בשתי מצלמות יש צורך לבצע תיקונים לפני תחילת העבודה. התיקון הראשון יהיה לוודא שאין vertical discrepency – יישור הצילום. שתי מצלמות בשתי זוויות צילום מעט שונות גורמות לצבעים להיות שונים לגמרי, להשתקפויות להיות שונות ולעין אחת להיות גבוהה יותר מהעין השנייה – זה הגורם מספר אחד לכאבי ראש בעת הצפייה – לכן לפני תחילת העבודה נשתמש במגוון טכניקות של תיקוני צבע ופלאגין מיוחד שנקרא OCULA כדי לבצע vertical alignment, שיישר את שתי התמונות – הפלאגין משווה בין המון נקודות בפריים ומנסה לפענח היכן הנקודה נמצאת בכל עין ולאחר מכן מיישר אותה. הוא מייצר ערוץ מידע בשם Disparity – ערוץ זה הינו מפת ההבדלים בין העיניים. ע"י שימוש בערוץ זה נוכל לשכפל את העבודה שלנו מעין אחת לעין אחרת לצורך תיקוני עומק. בנוסף, העין האנושית אינה סלחנית לאלמנט שיופיע בעין אחת בלבד, לעיתים מצלמה אחת תצלם משהו אבל הוא יוסתר בעין השנייה ואנו ניאלץ לשכפל אותו או למחוק אותו כדי למנוע כאבי ראש.
אלמנטים בוהקים דוגמת Lens Flare נמשכים אוטומטית קדימה ולכן פעמים רבות נכהה אותם מראש כדי למנוע שבירת עומק.
לאחר סיום השלב הזה נתחיל בתהליך שנקרא Plate Prep שבו ננקה את התמונה מכל האלמנטים הלא רצויים דוגמת כבלים, אנשים, סימני עקיבה ועוד. ובנוסף, נבצע תהליך של היפוך עיוות העדשה (Flattening) – על ידי הסרת עיוות העדשה כל המודלים התלת מימדיים יישבו במדויק ולא יחליקו.
לאחר סיום שלב זה נתחיל לשלב את כל האלמנטים ונפרסם גרסה ראשונה שמטרתה לראות האם יש בעיות (לא נבצע כל תיקוני צבע כיוון שהמטרה היא לראות האם האלמנטים מספיק טובים לעבודה out of the box, ללא התערבות כירורגית). מכאן ואילך יתחיל תהליך ליטוש של מספר מחלקות. המודלים יקבלו שדרוגי תאורה ספציפיים לשוט. סימולציות ייחודיות שמדמות תנועת נוצות ושרירים אצל פינלי הקוף, אלמנטים של עשן, תנועת השמלה של נערת החרסינה וכו' – כל אלה ירונדרו פר שוט והקומפוזיטור ימשיך וילטש את האלמנטים עד שהם יהיו ברמה בה אי-אפשר למצוא בהם פגמים.
כל מודל תלת מימדי מרונדר בשכבות רבות, שהעיקריות שבהן הן diffuse, specular, reflection שנותנות שליטה על תכונות צבע של המודל. שכבות נוספות הם LIGHT AOV שהן למעשה התאורה שנותן כל פנס. על ידי שימוש בשכבות אלו אנחנו יכולים להאיר את המודל בצורה מושלמת מחדש בשלב הקומפוזיטינג. כל מודל יגיע עם Utility Passes שייתנו לנו את מיקומו של כל פיקסל בחלל התלת מימדי ושכבות רבות של מסכות שמטרתן אפשרות בחירה בחלקים מסויימים של המודל ותיקון שלהן. שכבות כאלה הן למשל האישונים, הסומק על הלחיים, השיער, המפרקים, הנצנצים בשמלה של בובת החרסינה, ועוד.
כל שוט עובר תהליך QC מקיף שמשווה מתימטית ע"י Difference Keyer את ההבדלים בין התוצאה הסופית לצילום המקורי ומוודא שמלבד התוספת הדיגיטלית החומר המקורי לא נפגם ולו בפיקסל אחד.
השוט עובר בדיקה ב-Lookup Tables שונים (סוגי מצבי צפייה שמדמים את תיקוני הצבע של הלקוח, למשל. בקיצור LUT), שמוודאים שהתלת מימד זהה בכל צורה בה נסתכל עליו. משהו שנראה ירקרק ב LUT אחד יכול להיראות אדמדם ב LUT אחר ועלינו לוודא שהשוט שלנו לא "יתפרק" בשום צורת צפייה ובשום תיקון צבע. השוט ייבדק בחשיפות גבוהות ונמוכות והגרעיניות תיבחן בשמונה עיניים.
לאחר שהשוט אושר בדו-מימד הבעיה האמיתית מתחילה והיא הסטריאו. כלומר, התלת מימד. מאוד קשה לרמות בכל מה שנוגע לעומק, כל צללית על הקרקע וכל פיקסל צריכים להיות מדויקים במרחב התלת מימדי. היו לי שוטים בהם נאלצתי לדחוף את המרפק של נערת החרסינה שמינית פיקסל עמוק יותר כדי שהיא תרגיש במיקום הנכון. נשתמש בערוץ ה-Disparity שהזכרתי קודם כדי לעוות עין אחת על בסיס העין השנייה וכך לוודא שהעומק מדויק.
לאחר וידוא ואישור הסטריאו כל מקבץ שוטים יעבור Contact Sheet.
כיוון שהשוטים נעשים על ידי אנשים שונים קל, מאוד לפספס בצבעים, לכן כל השוטים יוצמדו אחד לשני במסך מפוצל ואז נוכל לוודא שהצבעים זהים ואין חוסר אחידות. לאורך כל התהליך יתקבלו החלטות אמנותיות אשר ישפיעו על התוצר הסופי והשוט יעבור על בסיס יומיומי בין האמן לראש הצוות שלו, ומשם לאחראי נוסף ומשם לסופרווייזר הכללי של הסרט – וממנו ללקוח.
הבמאי כמעט ואינו מעורב בתהליך וכל שוט למעט הגדולים ביותר הוא רואה מספר פעמים מועט.
בסרט כמו "ארץ אוז" האישור הסופי לשוט מגיע באזור גרסה מספר 280 של הקומפוזיטור אחרי שהשטח שהשוט תופס על הדיסק שלו עולה על 350 ג"ב – אנחנו מדברים על שנייה וחצי של סרט.
עכשיו תכפילו את זה ב-1,500 ותבינו בכמה עבודה מדובר.
השוט עוזב את הסטודיו ועובר תהליך שנקרא Digital Intermediate או בקיצור DI שבו יבוצעו תיקוני צבע נוספים, הסאונד והקאט הסופי יחוברו ומשם היישר לבתי הקולנוע (בד"כ זה יקרה שבועיים לפני הבכורה מועד ההקרנה).
זהו. מקווה ששפכתי קצת אור על התהליך.
גרנות הוא גאון. נקודה.
פוסט מרתק וגורם גאווה לאור העובדה שבנוסף לרשימת הקרדיטים המרשימה שלו, גרנות הוסיף גם את "בשר תותחים" לגוף העבודה שלו.
עודד גרנות באמת גאון. אני חייב לו ולכשרונו המדהים המון.
כשמדברים על "בריחת מוחות" הוא הראשון שעולה לי בראש. הוא יחסר פה מאוד הקיץ…
אחלה פוסט.
כתבה מדהימה והסבר מצוין, תודה עודד!
מרתק!
אבל למה תמיד כשאני רואה סרט תלת מימדי, נדמה לי שהצבעים דהויים וחשוכים מדי בגלל המשקפיים?
usually it's a combination of theater owners not ramping their projector's luminance to where it should be (it reduces it's life cycle) and the glasses reducing 1/2 a stop if I'm not mistaking